
Existen varios entornos virtuales pero, sin duda, el más consolidado y el que ofrece más posibilidades es Second Life. Los mundos virtuales dan respuesta a la necesidad de un mundo paralelo al mundo real, en el que desarrollar una vida diferente.
Second Life (SL) es un mundo virtual creado en 2003 por Philip Rosedale y desarrollado por Linden Research, Inc. Desde entonces se ha ido consolidando de forma espectacular. Cuenta con más de ocho millones de residentes (personas registradas), donde España ocupa un importante lugar.
Numerosas marcas de reconocido prestigio y trayectoria han hecho de Second Life una herramienta a explotar, abriendo sedes y tiendas en este mundo paralelo. Supone conseguir un claro posicionamiento de marca y un valor añadido.
España, como hemos dicho, tiene una buena
representación en Second Life, donde el usuario es una persona de 33 años de media, con estudios universitarios y ocupado laboralmente (contrasta con otros videojuegos o mundos virtuales). Son usuarios normalmente activos y que se dedican a recorrer las instancias de este metaverso, asà como interactuar con otros residentes entablando relaciones (ya que permite chatear por escrito y oralmente).
En el campo del marketing y la publicidad, Second Life ofrece muchas utilidades:
- En la cúspide de las posibilidades se encuentra, sin duda, la utilidad publicitaria. Muchas empresas llevan a cabo campañas publicitarias de productos reales, aprovechando los entornos virtuales (cartelerÃa, edificios y comercios).
- Ligado a lo anterior, encontramos la posibilidad de generar marca, dar a conocernos.
- Second Life permite hacer uso de escaparates 3D, en los que los residentes pueden ver los productos y hacer uso de ellos.
- El comercio electrónico, inmerso en una gran expansión, tiene también un hueco; existen marcas que tienen distribuidos sus productos en todo el metaverso, ofreciendo incluso la posibilidad de que te envÃen estos productos a casa una vez adquiridos.
- El avatar puede adquirir fácilmente el rol de relaciones públicas, preparando eventos, charlas o reuniones informales, consiguiendo asà una fidelización.
- Supone un lugar donde investigar. Nuevos productos pueden ser analizados y testados de forma que no suponga gran coste económico, pudiendo salvar los posibles errores que pudieran surgir antes de incorporarlos al mundo real.
Muchas marcas se han instalado ya en este mundo paralelo. Marcas deportivas como Nike y Adidas, ofrecen zapatillas que nos permiten ser más veloces que el resto; o Levi Strauss, que introdujo diferentes modelos de vaqueros antes de introducirlos al mundo real.
Muchos expertos consideran objetiva la tendencia a la consolidación de los entornos virtuales. Según estos, antes de 2010, cuatro de cada cinco internautas participarán activamente en entornos virtuales. Los avatares encarnarán el papel de transmisores de noticias y publicidad que antes leÃamos.
En Conecta Publicidad, hemos visto un posible modelo de negocio virtual, y dando un paso más en nuestra filosofÃa, basada en la búsqueda de nuevos espacios, somos pioneros en la aplicación de recursos de marketing asà como en la participación directa dentro del entorno.
Fuimos la primera agencia española considerada como tal que empezó a ofrecer los servicios de marketing, diseño y publicidad, dentro de Second Life. Desde la integración de empresas reales a campañas de marketing de guerrilla y nueva publicidad interactiva.
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Comentarios (1 Comentario)
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Entradas de la Semana en Asesoramiento Comercial | Rafael Tuduri // Tutoriales, descargas, resources, evaluaciones, trabajos... Publicado el día 07 Jun 08 a las 2:44 am
